Unsere Return to Monkey Island Komplettlösung zeigt euch, wie ihr alle Rätsel löst, alle wichtigen Gegenstände findet, und wir geben euch zusätzlich einen Guide für Fundorte und Lösungen der Quizkarten, die man für das Quizbuch sammeln kann. Arrrrr, Deckschrubba! Willkommen zurück zu den epischen Abenteuern von Guybrush Threepwood, dem Piraten, der es mehrmals mit dem bösen Geisterkapitän LeChuck aufnahm. Dieses Mal sucht unser Held tatsächlich nach dem im Titel angedeuteten, sagenumwobenen Geheimnis der Affeninsel.
Return to Monkey Island setzt direkt nach dem zweiten Teil der Reihe an und klärt unter anderem das etwas verwirrende Ende des Klassikers auf. Spielerisch orientiert es sich jedoch weniger an den DOS-Oldies aus den Neunzigerjahren. Die Steuerung wurde vereinfacht, sodass man nicht mehr auf Wort-Befehle oder Symbole klicken muss, während der Cursor kontextsensitiv arbeitet. Er zeigt euch also immer an, welche Aktionen ihr gerade ausführen könnt oder auf welche Art Gegenstand ihr gerade zeigt. Trotzdem ist es ratsam, sich an einige typische Regeln des Point-and-Click-Adventure-Genres zu halten.
Allgemeine Tipps:
Sprecht mit allen Leuten, die ihr trefft
Obwohl es einige Spielfiguren gibt, die wenig Nützliches von sich geben, solltet ihr alles und jeden befragen. Nur so erfahrt ihr jeden Kniff zur Handlung und erfahrt ohne zusätzliche Hilfe, wie ihr Rätsel knackt oder gewisse Gegenstände findet.
Sagt jedem, dass ihr das Geheimnis von Monkey Island lüften wollt
Es mag repetitiv sein, aber es geht um einen Running-Gag, der mit einem Achievement, beziehungsweise einer Trophäe belohnt wird.
Sucht jede Szene ordentlich ab.
Da euer Cursor jedes Objekt, das wichtig sein könnte automatisch identifiziert, liegt es nur noch an euch, diese Objekte zu finden. Fahrt also mit dem Cursor über die Szenerie, um ganz sicher zu gehen, dass ihr nichts überseht. Nu so findet ihr ohne weitere Hilfe alle Quizkarten und kommt ohne mehrfaches Hin- und Herlaufen an alle wichtigen Gegenstände heran, die ihr für die Puzzles und Rätsel des Spiels benötigt.
Hebt euch die Quizfragen für den Schluss auf
Solltet ihr alle Quizfragen-Karten ohne Hilfe beantworten wollen, dann wartet damit, bis ihr kurz vor dem Ende von Kapitel 4 steht, denn erst dann könnt ihr all das, was ihr nicht aus dem Stehgreif wisst, durch Recherche beantworten.
Auftakt (Tutorial)
Bevor das neue Abenteuer von Guybrush richtig losgeht, dürft ihr anhand eines Fotoalbums grob seine bisherigen Abenteuer nachvollziehen. Der Einstieg in den spielbaren Teil setzt genau dort an, wo Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge einst aufhörte, nämlich bei den Kindern am Big-Whoop-Vergnügungspark, die zu ihren (vermeintlichen) Eltern laufen. Schon kurz darauf laufen die Erwachsenen voraus in einen anderen Bereich, während Chuckie Lust auf einen Snack bekommt. Die beiden Kids albern ein wenig herum, bevor ihr sie steuern könnt.
Der Auftakt dient als sanfte Einleitung in das Spiel, in welchem ihr mit der Steuerung vertraut werdet und die Interaktionsmöglichkeiten des Spiels kennenlernt. Um irgendwo hinzulaufen, müsst ihr nur an den gewünschten Ort klicken oder euch mit dem Analogstick des Controllers dorthin begeben. Lauft mit den beiden in den Scurvydog-Imbiss. Das ist die einzige offene Tür, gleich links von dem Haus mit dem Balkon. Klickt also auf die offene Tür, um den Imbiss zu betreten.
Im Inneren der Imbissbude klickt ihr auf den Imbissbuden-Besitzer, dessen Brille offenbar so dick ist, dass die Kids sich einen Spaß daraus machen. Daraufhin erhaltet ihr mehrere Gesprächsoptionen am unteren Bildschirmrand. Ihr könnt euch theoretisch durch alle Optionen durchprobieren. Doch da Chuckie einen Scurvydog haben möchte, solltet ihr die Gesprächsoption „Können wir einen Scurvydog bekommen“ wählen.
Der Verkäufer verlangt dafür ein Goldstück. Das habt ihr nicht, also bleibt euch nur die Antwort „dann eben nicht“. Chucky schlägt vor, das Plumpsklo gegenüber nach Geld zu durchsuchen. Verlasst also den Imbiss durch die Tür und lauft auf dem Platz nach links zu dem kleinen Häuschen, in dessen Tür ein Mond-Symbol ausgeschnitzt wurde. Wenn ihr die Tür anklickt, stellt ihr fest, dass sie abgeschlossen ist.
Kehrt noch einmal zum Imbiss zurück und fragt den Besitzer nach dem Schlüssel für das Klo. Daraufhin könnt ihr den Schlüssel an der linken Wand vom Haken nehmen. Für das Mitnehmen eines Gegenstands müsst ihr mit dem Cursor auf den Gegenstand zeigen und den sekundären Klick-Knopf drücken – etwa den rechten Mausknopf am PC. Eure Steuerungsoptionen werden euch immer angezeigt, wenn ihr den Cursor über einen Gegenstand legt, mit dem ihr interagieren könnt.
Lauft zurück zum Klo und öffnet euren Inventarbeutel (einfach auf den kleinen Beutel klicken, der links unten am Bildschirmrand angezeigt wird). Im Beutel liegt der Kloschlüssel, den ihr eben mitgenommen habt. Klickt auf ihn und führt ihn an die Tür. Wenn ihr ihn nun noch einmal klickt, verwendet ihr den Schlüssel mit der Tür. Sie ist nun aufgeschlossen. Betretet das Klo.
Im Inneren des Klos ist es eklig. Ihr könnt euch hier zwar umsehen, aber das ist nicht zwingend nötig. Nehmt einfach das kleine Metallstück mit, das auf dem Boden liegt.
Dieser „falsche Fuffziger“ ähnelt einer Münze. Die Kids vermuten, dass der Ladenbesitzer so schlecht sieht, dass er das falsche Geldstück für ein echtes hält. Geht also in den Imbiss zurück und sprecht ihn an. Fragt nach Curvydogs, holt anschließend das falsche Geldstück aus eurem Inventarbeutel und gebt es dem Verkäufer. Daraufhin erhaltet ihr die Würste am Spieß. Nehmt sie mit nach draußen.
Lauft nach rechts durch den mit Rosen bepflanzten Torbogen in das nächste Gebiet. Dort wartet ein Mädchen namens Dee auf euch. Sie füllt euch eine To-Do-Liste aus, die ihr gleich abklappern könnt.
Die Punkte auf eurer To-Do-Liste geben euch unter der Kategorie herumalbern und erkunden folgende Aktivitäten vor:
- Den Anker ansehen
- Chuckie in einem Rennen Schlagen
- Die Ente füttern
- Etwas Soße zu meinem Scurvydog zufügen
- Schwertkampf üben
- Ein vierblättriges Kleeblatt finden
- Sich etwas im Wunschbrunnen wünschen
- Unsere Eltern finden
All diese Aktivitäten sind schnell erledigt und zeigen euch gewisse Mechaniken, die im folgenden Spiel benötigt werden. Den Anker seht ihr gleich neben euch. Stellt euch daneben und klickt ihn an, damit ihr euch den Anker genau anseht und über ihn sprecht. Dee ist eine Anker-Expertin und schwatzt euch daraufhin voll. Das Spiel zeigt euch einen Knopf, mit dem ihr Dialoge abbrechen könnt (auf dem PC ist es die Punkt-Taste). Verwendet sie, um Dees Vortrag abzubrechen.
Das Rennen gegen Chuckie findet etwas weiter rechts auf dem mit Linien markierten Spielfeld statt. Stellt euch einfach an die Startlinie. Wenn der Start freigegeben wurde, müsst ihr nur schnell hinter die Ziellinie klicken – am besten per Doppelklick oder Gedrückthalten des rechten Triggers, denn so rennt ihr schneller als sonst und kommt auf jeden Fall vor Chuckie an.
Lauft ein Stück den Weg entlang. Dort findet ihr das Pärchen, das ihr als „falsche Eltern“ ausgesucht hattet. Auf eure Anfrage hin geben sie euch nichts von dem Brot, das neben ihnen liegt. Jedenfalls nicht freiwillig.
Damit ihr das Brot bekommt und die Enten damit füttern könnt, müsst ihr das Pärchen ablenken. Klickt dazu auf den braunen Korb. Während die beiden sich mit Chuckie beschäftigen, könnt ihr schnell zum Weißbrot laufen und es aufheben. Lauft nun auf die andere Seite des Teichs und füttert die Ente, indem ihr das Brot aus dem Inventar holt und es auf die Ente schiebt.
Direkt vor dem Steg des Teichs liegt etwas Soße auf dem Boden. Hebt es auf. Nun geht in euren Inventarbeutel und schiebt die Soße auf den Scurvydog. So kombiniert ihr diese beiden Gegenstände miteinander. Klickt anschließend mit dem sekundären Klick auf den mit Soße beklecksten Scurvydog. Nach einem Bissen wird klar, dass es nicht um Ketchup geht.
Stellt euch nun auf die Bühne mit der Schiffs-Attrappe. Dort könnt ihr den Schwertkampf üben. Das vierblättrige Kleeblatt, das eure To-Do-Liste vorgibt, findet ihr auf der kleinen Wiese rechts vom Teich. Davor steht ein Schild, das besagt, dass ihr keine Kleeblätter rupfen sollt. Lest es. Die Botschaft ist euch natürlich Schnuppe. Das vierblättrige Exemplar ist ganz einfach zu finden und muss nur aufgehoben werden. Diese kleine Lektion soll euch lediglich beweisen, dass Schilder gelesen werden können und Objekte, die ihr später suchen sollt, auch sehr klein sein können. Deswegen solltet ihr auf euren Cursor vertrauen, der sämtliche Gegenstände für euch identifiziert.
Bleibt noch der Wunsch am Wunschbrunnen. Der Brunnen steht vor einem Zaun. Direkt vor dem Brunnen liegt eine Münze, die ihr nur aufzuheben braucht. Werft sie in den Brunnen und wünscht euch etwas. Es geht sofort in Erfüllung, wenn auch nur kurzzeitig. Damit habt ihr beinahe alle Punkte der To-Do-Liste erfüllt. Öffnet die Zauntür und lauft den Weg entlang, um die letzte Aufgabe zu erfüllen, nämlich das Treffen mit euren echten Eltern. Euer Vater ist Guybrush Threepwood, der Held der Geschichte.
Nach einem kurzen Gespräch beginnt Guybrush in der Vergangenheit zu schwelgen. Er verspricht euch eine Geschichte um das wahre Geheimnis von Monkey Island.